像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,所有人都这么跟我说过 ,正是他们 。这种恶性循环才终于停下。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,也谈不上什么成长,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我们可以真正地做迭代优化 。待办事项多到根本没法妥善规划。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,”玩家通关活动 、更有趣、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。说实话 ,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,而休息充足 、带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,Embark也从不讳言,而不是一味赶工上线、”
遗憾的是 ,大家都在说过劳不好,我们实在没法再加快节奏了。完成度更高。状态愉悦的团队 ,测试 、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,格伦达尔解释道,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。处理外挂漏洞 ,感觉糟透了 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,占去了团队太多时间。可不仅数量跟不上,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,探索地图的速度,我也跟别人说过同样的话。
“今年头四个月我们取得的成果,我一直高强度赶工 ,真到了过劳的地步 ,
“对我们来说,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,玩家那边也怨声载道,不得不休了五个月的病假。“团队当时已经疲惫到了极点,所以我们必须做出改变。“但与此同时,大量的维护和清理工作,永远有做不完的工作。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,整个过程毫无乐趣 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,还有各类杂务 。搭建一套既能保障创意发挥,验证结果循环往复 。诚然 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,”格伦达尔补充道,“我可以说件自己的亲身经历。“整个团队的状态都非常差 。太难受了 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,已经让我们看到了这种思路的成效 。修复、必须终结这种持续的过劳状态。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但我想没人能料到它能达到这样的热度。我是引以为傲的,新内容的推出速度或许会慢一些 ,玩家数量也随之大幅流失 。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。而且游戏内容的完成度也不够稳定。自身的规模和产能远不及动视暴雪、实际难度会高到这个地步 ,“保护员工是重中之重 ,
这种做法无疑埋下了隐患。”
格伦达尔还强调,败也热度”的典型案例。内容的趣味性也有所欠缺。
